
Elektronisesta urheilusta puhuttaessa tarkoitetaan erilaisten videopelien pelaamista kilpailullisesti. Elektronista urheilua voi harrastaa kuka vain, joka käyttää kotonaan tietoteknistä pelilaitetta pelatakseen joko yksin tai toisen henkilön kanssa lähiverkossa, pelikonsolilla tai internetin välityksellä. Noin puolet paljon pelaavista on jo tutustunut kilpapelaamiseen. Kilpapelaamista harrastetaan monella tasolla amatööristä täysipäiväiseen ammattilaiseen, mutta vain pieni osa pelaajista pelaa ammattilaisina. Yleisimmät kilpapelit ovat tietokoneella tai pelikonsolilla pelattavat viihdepelit, jotka jakautuvat useisiin alalajeihin eli genreihin. Pelaajat kilpailevat turnauksissa ja liigoissa. Niiden suosituimmat pelit ovat Dota 2, League of Legends, Starcraft 2 ja Quake. Tunnetuin suomalainen peliturnaus on vuosittainen Assembly Helsingissä.
Konsolipelejä ja tietokonepelejä pelattiin jo aktiivisesti 1980- ja 1990-luvuilla. Tekniikan kehittyessä ja internetin mukaan tullessa järjestettiin turnauksia, jotka ovat ensimmäisiä kilpaurheilun askelia. Elektronisen urheilun historia alkaa kuitenkin Aasiasta. 1990-luvun Aasian talouskriisi loi työttömyyttä Etelä-Koreassa, joka räjäytti maan nettikahviloiden määrän rajuun kasvuun. Työttömät etsivät viihdykettä kahviloista ja löysivätkin sen, pelaamisen muodossa. Strategiapelit ja erityisesti Starcraft, olivat supersuosittuja. Korean valtio perusti kattojärjestön Korean eSports Associationin vuonna 2000. Kilpapelaaminen sai valtion ylimmän hyväksynnän ja kilpapelaajista tuli kyber-urheilijoita. Korea näytti esimerkkiä, joka levisi koko Aasiaan. Kiina, Japani ja Taiwan ovat nykyään Korean lisäksi täynnä lahjakkaita pelaajia ja joukkueita.
Suunnanmuutos 2000-luvulla
2000-luku oli elektronisen urheilun käännekohta, kun kilpapelaamista välitettiin koteihin ensin television ja myöhemmin internetin välityksellä. Vuonna 2013 pelaajien internetin suoratoistopalvelu Twitch ilmoitti, että League of Legendsin ja Dota 2:n turnaus oli kerännyt parhaimmillaan 45 miljoonaa katsojaa. Yli 40 000 katsojaa seurasi paikan päällä Soulissa ja 32 miljoonaa ihmistä internetissä League of Legendsin maailmanmestaruusturnausta. Kilpapelaamisesta on pikkuhiljaa muodostumassa maailman suurin urheilulaji harrastaja- ja katsojamäärissä sekä maksetuissa rahamäärissä. Tällä hetkellä kilpapelaamisessa pyörii noin 400 miljoonaa dollaria vuosittain. Nykyisin pelejä suunnitellaan alusta asti täyttämään kilpapelaamisen kriteerit, kuten vuoden 2017 videopelitrendit todistivat.
Suurin osa ammattipelaamisessa pyörivästä rahasta tulee sponsoreilta. He sponsoroivat joko yksittäisiä pelaajia, tapahtumia tai pelaajien muodostamia joukkueita. Hyvin menestyneitä ja tunnettujen sponsorien tukemia joukkueita ovat korealaiset Samsung Galaxy ja SK Telecom T1. Tunnettuja yksilöpelaajia ovat amerikkalainen Jonathan “fatal1ty” Wendel ja hollantilainen Manuel “Grubby” Schenkhuizen. Suomalaisia ammattipelaajia on tällä hetkellä noin 20-40. Tunnetuimmat suomalaiset ammattilaiset ovat Dota 2-pelaajat Jesse “JerAx” Vainikka ja Lasse “MATUMBAMAN” Urpilainen sekä Counter Strike: Global offencea pelaava Aleksi “allu” Jalli. Suomessa toimii Suomen elektronisen urheilun liitto. Turnauksia järjestävät Peliliiga ja Finnish eSports League (FEL).
Kilpapelaaminen korvaa perinnelajeja tulevaisuudessa
Kilpapelaamisen uskotaan lyövän itsensä läpi valtavirtaan muutamassa vuodessa. Tällä hetkellä on jo puhetta elektronisen urheilun lisäämisestä olympialaisiin. Vuoden 2022 Aasian kisoissa elektroninen urheilu tulee olemaan mitalilaji. Lajissa pyörivän rahan määrän uskotaan rikkovan miljardin dollarin rajan vuoteen 2020 mennessä. Miljoonavoittoja jakavien turnauksien määrä kasvaa joka vuosi. Turnauksien katsojamäärät kilpailevat jo tunnettujen suurien urheiluliigojen kuten NHL:n ja NBA:n finaalien katsojamäärien kanssa. Sukupolven vaihdoksen jälkeen pelaamisesta tulee yhä enemmän suosittua ja hyväksytympää koko maailmassa. On siis hyvin todennäköistä että kysynnän ja suosion takia tulevaisuudessa televisiosta seurataan hiihdon tai jääkiekon sijasta eniten kilpapelaamisen maailmanmestaruuskisoja.
Suomessa on suurta potentiaalia menestyä kilpapeli areenoilla. Tutkimusten mukaan Suomessa 10-19 vuotiaista yli 80 prosenttia pelaa vähintään viikoittain ja yli 50 prosenttia pelaa päivittäin. Suomi tarjoaa ihanteelliset olot pelaamisen kehittämiseen. Elektronisen urheilun joukkueita kasataan kokoon kasvavissa määrin ja heitä tuetaan. Ammattilaisten määrä on pieni, mutta tulevaisuudessa heidän määränsä tulee lisääntymään. Vierumäen urheiluopistolla koulutetaan ensimmäistä kilpapelaamiseen keskittyvää valmentajaa. Myös kahdessa ammattiopistossa kilpapelaaminen on otettu mukaan koulutusohjelmaan. Kilpapelaamisen täydellistä läpimurtoa varten tarvitaan enemmän panostusta virallisilta tahoilta sekä yhteiskunnan asennemuutosta. Kilpapelaaminen tulee nimittäin olemaan nykyiselle sukupolvelle yhtä merkittävä laji kuin esimerkiksi yleisurheilu on tänä päivänä monelle suomalaiselle.